感銘を受けたゲームを振り返る その2(ファミコン、パソコン編)

前回からの続きで、これまでに感銘を受けたゲームを振り返ります。
今回は、ファミコン、ファミコンディスクシステム、パソコンです。


ファミコン、ファミコンディスクシステム


1.スーパーマリオブラザーズ(任天堂)


ワールドを駆け抜けながら、いろんなことを試しながら自分で自分なりの進め方を極めていくようなゲームだった。
スウィングの効いた軽快な音楽からゲームが始まるのも良い。


2.マッハライダー(任天堂)


任天堂のゲームらしからぬ、邪魔な暴徒カーをバイクに搭載した銃で撃破しながらポストアポカリプスの荒野を駆け抜けていくという無頼漢ゲーム。こういう雰囲気のゲームは任天堂はこのゲーム以後は全く出していないと思う。


3.ゼルダの伝説、リンクの冒険(任天堂)


ファミコンディスクシステム第1作ということで、任天堂の総力を挙げて作られた神アクションRPG。
ほぼノーヒントなので、マップをひたすら彷徨うなど、今ではキツいと感じる要素はあるが、
夢中になってプレイできる作りになっていた。



リンクの等身が上がって少しリアル指向になった作品。かなりシビアなアクションが要求されるので、
操作に慣れるまでが大変だったが最後までプレイする価値のある作品だった。


4.メトロイド(任天堂)


映画エイリアンのような異星の絶望的な環境に巣くう危険生物「メトロイド」の討伐にたった1人で挑むアクションゲーム。
宇宙的恐怖を醸し出す深層エリアの音楽が特に素晴らしかった。


5.悪魔城ドラキュラ(コナミ)


西洋ホラーの雰囲気を本格的に追求した鞭アクションゲーム。ドラキュラの悪趣味感の表現がとても良い。


6.スターラスター(ナムコ)


フォトントーピドーという一度聴いたら忘れないパワーワード魚雷が頼もしいゲーム。
自機の宇宙船のリアリズムはファミコンとは思えないほど本格的に追求していて、本当に宇宙空間で戦っているような気分にさせられた。
宇宙空間での移動も本格的すぎて、最初は惑星を見つけるのにすごく苦労した。
家族共用のTVのブラウン管にマジックで点々を付けられるようになれば一人前。


7.バベルの塔(ナムコ)


旧約聖書、創世記の伝説にあるバベルの塔を探検家のインディが塔内の石材等を利用して塔の最上階を目指すパズルゲーム。
L字型の石材には様々な組み合わせ方があるので、そのことを理解しつつ、より難しいパズルに挑戦していく。
時折現れるバビロニア風味の壁画と音楽には歴史ロマンを掻き立てられた。


8.ドラゴンクエストII(エニックス)


冒険仲間を「パーティ」と呼んでいて、その呼び方に慣れるきっかけとなった最初のゲームだったと思う。
長文すぎるパスワード入力も苦ともせず、嬉々としてどっぷりとこの世界に嵌った。
ロンダルキアの洞窟は最初のプレイでは挫折してしまったが、後年再プレイしたときには丁寧に洞窟を歩いたので抜けることができて、とうとうクリアして嬉しかった。


9.がんばれゴエモン! からくり道中(コナミ)


江戸テイストを軽快な音楽とアクションに落とし込んだゲーム。コンシューマーでのシリーズ第1作目ということもあってまだゴエモンのキャラは手探りで、女の子以外の通行人(魚屋とか)を煙管や小判で手当たり次第にやっつけても良い内容となっていた。
3D迷路もあり、シーンも多く、遊び甲斐のあるゲームだった。


10.スーパースターフォース(テクモ)


シューティングシーンと地上に降りての謎解きをプラスしたゲーム。謎はかなり難しく、
真エンディングに至る方法を知らないとバッドエンディング行きとなってしまう。
粗削り感はあったが、パイロットが地上に降りて地上を探索するという映画みたいなことを本当にやってしまったのはすごい。


11.ドルアーガの塔(ナムコ)

なるべく攻略法には頼らないでプレイしたい私ではあるが、このゲームのファミコン版ほどガッツリと攻略本片手にプレイしたゲームもない。友人たちと交代で裏までクリアしたのはいい思い出。



パソコン

1.ザナドゥ(日本ファルコム)


自由度がありすぎる故に激ムズゲームではあったが、
ゲームシステムを理解できれば自分の好きな進め方で最終ボスに辿り着けるのが良かった。


2.イースI(日本ファルコム)


難しく作って誰にもクリアさせないくらいの難易度が当たり前だったパソコンゲームの在り方を変えた作品。
ある出来事でイース制作スタッフのほとんどがファルコムから去ってしまったが、
それでも今でもイースシリーズが一番の看板作品というのがなんとも言えない。


3.ハイドライド(T&Eソフト)


ファンタジーの世界観をアクションRPGで見事に実現したゲーム。
ノーヒントで謎を解明していくので、攻略法を知らないとクリアできない場合も普通にあった。


4.ソーサリアン(日本ファルコム)


15ものシナリオを繰り返しいろいろなパーティでクリアしていくという野心的な試みのゲーム。
サイドビューの作品ではあるが、サイドビューでない作品も発表していたら、イースに並ぶ看板ゲームであり続けたかもしれない。


5.グラディウス2(コナミ)

MSXというファミコンよりも劣る性能のマシンでカセットロムによる魔改造を施すことで、とてつもないクオリティのシューティングゲームとなった作品。SCC音源は神音源だった。



という感じで、今回は1980年代のファミコンとパソコンの感銘を受けたゲームのリンクを張ってみました。
ファミコンはかなりのソフトで遊んでいるはずですが、あんまり思い出さないものですね。思い出したら追記するかもです。

感銘を受けたゲームを振り返る その1(アーケードゲーム黎明期)

先日、PS4のデスストランディングというゲームをクリアしました。

久しぶりに大きな感銘を受けたゲームとなりました。
最近は、株主の意向なのか、大手メーカーでもリスクを伴う完全新規タイトルは出にくくなっていて、ゲームの進化が止まってしまったように私は感じていたのですが、そこにデスストが現れて、とても嬉しい気分でいます。
小島監督は、かつて在籍していたメーカーのゲーム資産の一切を使うことができないという制約から、必然的に完全新規のゲームを作らざるを得なかった、というネガティブな側面はあるのだと思いますが、結果としては売り上げはともかくとして、破綻のない、新しい観念のゲームを成功させて、久々にゲーム界に価値のある一石を投じたと思います。


それで、そういや私も約39年のゲームプレイ歴の中でいろんなゲームに感銘を受けてきたよなぁと思ったので、この想起を忘却の彼方に去らせる前に、今一度リンクを張りつつ振り返ってみようと思います。

それで、最初は感銘を受けたゲームのリンクをこの記事だけで一度に張ろうとしたのですが、かなりのゲームタイトル数になりそうなことが分かったためw、何回かに分けて記事を書いていくことにしました。


今回は、私がゲームに触れて間もない、1979~1983年前後の感銘を受けたゲームのリンクと簡単な説明を書いていきます。
では、興味を持った方は、そのまま下記にお進みください。

なお、リンクは一例です。また必ずしも発売順にはなっていません(思い出した順です)。
メーカー名は当時のものです。
YouTubeやニコニコ動画には下記以外のリンクも多数あるので、調べてみるとよいでしょう。


1.ルナレスキュー(タイトー)


何らかの理由で月に取り残された人々を、宇宙船母艦から救助船を降下させて救助するゲーム。
スペースインベーダーとは違い、敵をやっつけるのはあくまで安全確保のためにすぎず、あくまでも人を救出するのが主目的なのがよかった。
スペースインベーダーは、敵の圧迫感が半端ではないため、ナゴヤ撃ちをマスターした後も苦手な意識を持ち続けることになった。


2.サーカス(Exidy)


サーカスのシーソーゲームにブロック崩しのアイデアを被せたもの。空中を飛び跳ねるピエロの動きはユーモラスながらも、ミス時(地面激突時)の残酷さがエグい。
ミス時には、デスストランディングのとある人物の呼び出し音と同じ「葬送行進曲」のフレーズが流れる。


3.ディープスキャン(セガ)


駆逐艦がレーダーを頼りに予測して潜水艦を爆雷で爆破するゲーム。爆雷の降下速度は遅く、しかも同時降下数は6発までなので、
いかに適切な「予測」をして攻撃するかが求められたゲーム。


4.スクランブル(コナミ)


シューティングゲーム「グラディウス」の起源となる、各種シーンクリア型のシューティングゲーム。トリッキーな動きをするUFO、
高速でしかも大量に流れる流星、ビルの死角から唐突に発射されるVLSミサイル等、当時はかなり刺激的なフィーチャーだった。


5.ギャラクシアン(ナムコ)


スペースインベーダーのアイデアを発展させた、曲線的に自機に迫りくる敵が印象的なゲーム。
敵の待機時(CONVOY)と体当たり&ミサイルを撃ってくる攻撃時(CHARGER)では後者の方が得点が高いため、リスクを自ら取るかどうかを自分で決断する必要があった。


6.クレイジーバルーン(タイトー)


風で左右に揺れる風船を茨の中を通しながらゴールに向かうという電流イライラ棒の元ネタ的ゲーム。
ゲーセンではコントローラーではなくボタンのみで操作するため、まずはボタンだけで上下左右に動くことに慣れる必要があった。


7.クレイジークライマー(日本物産)


200階建てのビルを命綱なしで登攀するゲーム。敵もプレイヤーもクレイジーなのがポイント。


8.平安京エイリアン(電気音響)

平安京に巣くうエイリアン(鵺?)を穴を掘って、その穴に落として埋めることで退治するゲーム。
穴を掘ることでエイリアンを待ちながら一時的な安全を確保することができたが、穴の掘りかたによってはエイリアンに追い詰められる要因ともなった。


9.レディバグ(ユニバーサル)


パックマンに回転ドアのアイデアを実装したゲーム。ポップなキャラも大きな特徴。忍者増田さんのネット記事でこのゲームの開発者の貴重な話を読むことができる。
当時のゲームにしては、きちんとJASRACの事前許諾を受けていたと知ってびっくり。
さらにこの開発者の方は、このメーカーの退職後にテーカン(現コーエイテクモ)に移籍し、スターフォースやソロモンの鍵、ボンジャック等を作ったというのだからさらにびっくり。
ちなみにこのゲームのメーカー(ユニバーサル)は、現在パチスロメーカーの最大手。


10.タイムトンネル(タイトー)


プレイヤーは、列車の車両を連結し、駅で待っている人を列車に乗せて、下車駅で下ろす操作をするという、開発者の鉄道愛が凝縮されたゲーム。
後の電車でGO!に繋がるのかもしれない。


11.ニューラリーX(ナムコ)


プレイヤーは自機だけではなく、時折マップも確認しながら運転する必要があるため、反射神経だけではなく、2次元の位置把握のスキルも要求されるゲーム。
マップだけを見ると的確に目的地に進むことができるが、突然視界に入ってくる岩を避けることができずに激突音にびっくりしてお尻を浮かせることになる。


12.ドンキーコング(任天堂)


基本的に攻撃手段を持たないマリオが障害物を避けつつコングに攫われた女の子を救助するゲーム。
映画ピクセルに出ててびっくりした。このゲームの逸話で好きなのは、音楽担当者が上司に「マリオがジャンプするときの音を付けてくれ」と無理難題を言われてその効果音の実現に苦労したというもの。


13.マリオブラザーズ(任天堂)


スーパーマリオブラザーズの元となった固定画面のアクションゲーム。異様に完成度が高い。
マリオの慣性の付いた動きや敵の特徴はこのゲームですでに決定していた。


14.ボスコニアン(ナムコ)


ニューラリーXの宇宙版のようなゲーム。SPY機を逃したときのREDアラートと、その煽りによる焦りは未だに記憶に刻まれている。


15.クラッシュローラー(アルファ電子)


スプラトゥーンの始祖的な(?)ドットイート型ゲーム。一度塗った路面が、各面のお邪魔キャラに汚されると再度塗り直しになるというのが面白いアイデアだった。




なお、余談ですが、当時は小学生で、デパートのゲームコーナーに親に連れてきてもらってもそんなにお金はもらえないため、自分でプレイするよりも、他人のプレイを眺めて過ごすことのほうが多かったです。例外は駄菓子屋にゲームが置いてあった場合で、1ゲーム20~50円だったので比較的気軽にプレイできていました。


後日、続きの記事を投稿予定です。

デスストランディングをクリアしたぁーーー!!!!!11111

PS4で、荷物運びのゲームをプレイしていましたが、とうとうクリアしました!


いやぁ、凄かった。凄すぎました。
そして、凄く面白かったです。このような作品をクリアできてとても嬉しいです。


ここ近年では一番面白いし、気合が入りまくったゲームでした。最後まで期待を裏切らない内容になっていました。


小島監督はコナミから独立して良かったと思います。
そのおかげで完全新作のこの作品が世に出たわけですからね。

製作には4年かかったみたいですが、その期間の全てが注ぎ込まれたような一切の妥協のないゲームに仕上がっています。

ボリュームもたっぷりだし、しかも中身がとてつもなく濃い作品だと言えるでしょう。


評価としては、星10個満点で、

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

くらいはあげていいと思います。それくらい、ゲームの歴史に名を刻む価値のある内容です。


それでは、ネタバレしない程度にこのゲームのプレイを振り返ってみます。

1.ボリューム
どれくらいプレイにのめり込むかは人によると思いますが、私は約120時間のプレイとなりました。
「いいね」の取得数は約405,000となりました。レベルは324でした。
プレイを始めた当初はまさかここまでかかるとは思っておらず、意外な感じです。
これだけの時間をプレイに費やしてしまうのには、言うまでもなく、ゲームが面白いからです。
時間をかけて楽しみたいという要素があるため、短時間でクリアしようという気持ちにはならなかったです。

2.難易度
今回はゲームクリアまで「Normal」に固定してプレイしました。これは下から3つ目でやや骨のある難易度となっています。
下には「Very Easy」、「Easy」がありますが、Very Easyまで用意しているのは、戦闘には特に終盤で難しいものが控えているためだと思います。まあ、難易度を下げることによるペナルティはないので(たぶん)、強敵のときだけは難易度を下げて先に進むというやり方でよいと思います。

うん、終盤の敵は強かったなぁ~~~w

3.ジャンル
荷物配達アクションシューティングRPG、と言ったところでしょうか。
このゲームの主人公は、地形による影響をかなり敏感に受けるため、荷物運び1つでも結構なアクションを要求されます。

アクションと言っても、大半は姿勢を崩しすぎて転倒しないように心がけることが大半なので、操作が難しいということはないです。
様々な敵との対応では素早い動きが要求される場合もありますが、たいていは静かに移動したほうが、敵を刺激しなくて良いことが多いです。

主人公サムは、荷物を配れば配るほど強くなります。体力的にそうなる場合もあるし、配達の実績を高めることで新たな道具を使えるようになることで結果として強くなる場合もあります。OPのときからすると、終盤ではサムはかなり「強く」なるので、RPG的要素もあると言えるでしょう。

4.オンライン
このゲームはシングルプレイで、他のオンラインプレイヤーと共に移動したり戦ったりすることはありません。
でも、オンラインでつながっていると、他のプレイヤーが建設した構築物やフィールドに設置した道具を共有したりさせたりすることができます。他のプレイヤーが作ったものがあれば、自分の資源を消費する必要がなくなるし、それがプレイ時間の短縮にもつながります。
それに、自分でフィールドに配置した構築物を他のプレイヤーに使ってもらうと「いいね」をたくさんもらえてうれしい気分になるし、それによってサムのレベルアップもできたりするので、できるかぎりオンラインでプレイしたほうがよいと思います。

あと、すべての他のプレイヤーとつながるわけではなく、推測ですが、プレイ開始時に設定する「誕生日」または「誕生月」が同じプレイヤーが優先して繋がるのではないかと思っています。なので、数万人数十万人いるプレイヤーのすべての構築物でフィールドがぎっしりになったりはしないので無問題です。

5.やり込み要素
荷物配達にしてもそうですし(配達中毒になるw)、「マイクロチップ」集めもそうです。フィールドに落ちているマイクロチップの回収ですが、私は全数の1/4か1/5程度を集めたにすぎず、これをきちんと全部集めるのはなかなか大変そうです。それと、ストーリーに関わってこない拠点というのもあり、私は少なくとも4つ以上の拠点で接点がないままクリアしてしまいました。このことは2週目以降をプレイする契機にもなりそうですね。さすがに今すぐに2週目をプレイする気にはなりませんが、しばらく経って、今度は難易度Hardかそれ以上のものでプレイするときにはマイクロチップコンプにも挑戦してみたいです。

6.フリーズ、強制終了
おおむね、問題なくプレイできました。ただ、中盤に2回、サムが拠点の入り口から離れるタイミングで強制終了が発生しました。
しかし、最後の強制終了からマイナーバージョンがいくつか上がってますので、もしかしたらその問題は解消しているかもです。

7.戦闘
肉弾戦とそうでない戦闘の大きく2種類に分かれています。
銃を使う戦闘ではある程度のエイミングも必要ですが、BFとかCoDみたいなガチFPS・TPSゲームからすると簡単な部類になると思います。
Falloutシリーズの戦闘よりも簡単なレベルです。

ただし、武器は荷物の1つとして扱われるので、配達用の荷物とどのくらいの配分で武器を持ち歩くか考える必要はあります。
配送荷物だけだと敵の急襲には対処できないし、武器を多く所持すると、その分、一度に運べる配送荷物は少なくなってしまいます。
悩ましい要素ではありますが、しかしその配分をじっくり考えるのも楽しいものでした。

8.音楽
かなりたくさんの音楽を聴くことになると思います。小島監督の趣味が多分に反映されていると感じました。なかなかの名曲揃いになっていましたよ。

9.その他
とにかく多くの方にこのゲームをプレイしてみてほしいです。
特に、FPS・TPSのプレイにすっかり飽きた、または飽きつつある方には久々にゲームに新鮮さを感じることができると思います。

ゲームはもはや進化する隙間がないと思っている方も少なくないと思われますが、デスストはプレイヤーにゲームの最新進化を見せつけた、と思います。私はこのゲームは新しいと思いました。それでいて、プレイヤーを置いてけぼりにするわけではないので、新しい観念のゲームとは言っても理解に苦しむようなことにはならないはずです。



という感じです。120時間……本当に幸せなゲーム体験でした。私はFOシリーズのプレイでもかなり時間を費やしてますが、それとはまた少し違う満足感を覚えています。デスストもまた、FOシリーズと同様にプレイが人生の一部になったと思います。素晴らしい時間を過ごさせていただき、小島監督本当にありがとうございます。もちろん次回作も期待しますよ!!




デスストランディングのプレイ例











YouTubeから

帯刀して街を歩きたい


すごい


いい感じ








HI! VEVO Vol.182

Samm Henshaw - Church (Official Video) ft. EARTHGANG


デスストにもこういう乗り物あったな






クラシック曲を忘れない Vol.82

南国のばら


ヨハン・シュトラウス2世作曲。十大ワルツの1つ。









ニコニコ動画のリンク


違和感ないねw




面白かった記憶ある




アフリカの近代戦争



さて、数学の勉強もそろそろ再開するかな

xKito Music のグッズが届いたよ!

先日、海外のネットショップから、xKito Musicのオリジナルグッズを購入してそのことをこのブログでもお伝えしました。

xKito Music のオリジナルグッズを購入した


ネットでの購入はフィッシングサイトも蔓延していることから、いろいろと危険が多く、海外なら尚更というところですが、

ちゃんと届きましたよ~!

20191217-1 - コピー.jpg

正確には、ステッカーは、12/13(金)に、マグカップは本日17日(火)に届きまして、マグカップは1週間遅れとなりましたが…まあ、届いたからヨシ!

先日の記事では、ドイツから送付されるのではないかと書きましたが、送り主を見ると、アメリカ、イリノイ州のシカゴからでした。
まあ、ネットショップでの表示は英語でしたもんね。


それで、肝心の荷物の状態ですが、

20191217-2 - コピー.jpg

結構シンプルな包装ですが(プチプチもなし)、別段割れたり欠けたりもなく、完璧な状態でした。ステッカーも問題なしです。

xKito Music のシールとマグカップ!
20191217-3 - コピー.jpg


マグカップは大きめで、350mlくらいは余裕で入りそうです。ステッカーは10×8cmくらいでしょうか。

マグカップの女の子は両面にプリントされているのですが、反対側のプリントは1cmほどずれているためか、絵の端っこが切れていますw
いわゆるエラープリント状態ですが、まあ逆にレア感あっていいかも?w

ステッカーは3枚のうち1枚をノートPCに張ってみました。

xKito Music Girl !
20191217-4 - コピー.jpg

なかなかいい感じですね!


これで今後のxKito Musicでの音楽の視聴もさらに捗るというものです。


このグッズが売られていることに日本ではどのくらいの人が知っているのでしょうか。もしかしたら、私はxKito Musicのグッズを買った最初の日本人になったのかもですね!

先日のブログにリンクを張ったネットショップの安全性もこれで証明された(?)わけですし、皆さんもいろいろとそのショップでグッズを探してみられるとよいと思います~。ではでは。

デスストランディングのプレイ中 その6

PS4で主人公が血を浴びたまま洗面台の鏡に向かって

ゲッツ!
20191215-1.jpg

ってやるゲームをプレイしています。


やばい。もうすぐプレイ時間が100時間(!)にもなろうとしているのに、まだ中盤の終わりくらいです。
でも正直、時間がある限りこのゲームで荷物を配達し続けたいです(働いている場合ではない)。

配達するにはするだけの理由があるからで、無意味に経験値稼ぎとして同じことを繰り返しているわけではないのがよいと思います。

今年中でのクリアはもう無理そうw
でも飽きるどころかデススト中毒はひどくなるばかりなので(楽しい)、継続してプレイしていきます。



キャプチャーギャラリー


???「7-11のパンまた小さくなってたな…」
サム「ああ、もうがっかりだよ」
20191215-4.jpg

いいセンスしてる
20191215-3.jpg

みんな、いったいどこへ…
20191215-2.jpg










YouTubeから













HI! VEVO(とか) Vol.181

Dua Lipa - Future Nostalgia (Official Audio)


題名通りの曲。






クラシック曲を忘れない Vol.81

グノシエンヌ第1番~3番


エリック・サティ作曲。くそあやしい雰囲気を持つ曲。







ニコニコ動画のリンク


かわいい




モールス信号は読めないままだ




SCP-〇〇-〇〇ってソニーの商品番号じゃないん?


ミニシュトレン高いけどうまい

デスストランディングのプレイ中 その5

PS4でジップラインで移動する

高低差のある2点間に出発装置と到着装置を作るとジップラインで移動できる
20191208-1.jpg

ゲームをプレイしています。


地理的には2/3くらいは到達したでしょうか。プレイ時間的にはもう60時間突破してますが、まだまだ中盤という感じです。


それにしても荷物運びがこれほどまでに面白いとは。サクッとクリアするつもりが、拠点間の荷物運びに夢中になってしまっていますw

レベルもこんな感じで

デリバラーってどこかで聞いたと思ったらFO4だった
20191208-4.jpg

ぎゅんぎゅん上がっており、サムもどんどん強くなってる(?)ような気がします。


敵の攻撃もシャレにならないのも出てきて、油断してるとやられてしまいます。


そう言えば、このゲームではなかなかゲームオーバーにはならないのですが、今回は出くわしてしまいましたw

あーあ、やっちった
20191208-5.jpg

もちろん、ロードでなかったことにできるので無問題です。


今年中にクリアしたいとは思いますが、何しろ寄り道(寄り配達)したくなるゲームなので、いつまでかかるのか分からない感じで、
今後もプレイを続けていきます。



キャプチャーギャラリー

吹いた
20191208-2.jpg

ドーム型観測レーダーだ
20191208-3.jpg

徒歩での長旅では水くみも大事なこと
20191208-6.jpg








YouTubeで聴いた曲


専門学校のCM曲


ビッグルーム曲


凝ったMV






HI! VEVO Vol.180

Toto - Africa (Official Music Video)


幻想アフリカ





クラシック曲を忘れない Vol.80

きらきら星変奏曲


モーツァルト作曲。12の変奏曲。








ニコニコ動画のリンク


ズイ₍₍(ง˘ω˘)ว⁾⁾ズイ




いい曲




江戸への興味は尽きない



ダイウラストをお湯で戻してパンに挟んで食べてみたい

デスストランディングのプレイ中 その4

PS4で、主人公が女の子を泣かせるゲーム

女の子「荷物の代金は後で必ず払います! だから…」
サム「ふん、いいだろう。だがうちはトイチだ。覚悟しておけ」
20191201-1.jpg

をプレイしています。

結構プレイしてきたつもりですが、

いつの間にか36時間もプレイしてた
20191201-3.jpg

未だにチュートリアル要素もあって、なかなかに底の見えないゲームです。

それに、今どきのゲームもよく研究しているのか、ライトユーザー層とヘビーユーザー層の両方を難易度に紐づけることなく満足のいく内容を提供しています。

つまり、あまり時間を掛けたくないユーザーは、必須の依頼だけをこなしてメインのストーリーに絞ってどんどん先に進めるし、たっぷり遊びたいユーザーには、やりこみ要素をたんまり用意してあるので、それに乗っかってじっくり楽しむ。もちろん、その中庸で適度に楽しむことも可能となっているのでその点はとても素晴らしいです。


それで、現時点では敵の強さはあまり変わらず、でも、結構長丁場の探索&戦いも増えてきて、今後は所持武器や残弾数と相談していかに無理のない行為を構築するかが求められているような気がします。まあ、敵の復活には時間がかかるので、資源がなくなれば拠点に戻って再度続きに挑戦すればよいので、遊びやすいです。


という感じで、サムの荷物運びの仕事は続きます。

20191201-5.jpg



キャプチャーギャラリー

サムもいろんな人と対応する必要があって大変
20191201-4.jpg

海? ちょっと真っ黒すぎやしませんかね…
20191201-2.jpg







YouTubeで見つけた動画


飼い狸かな



デスストかな?(錆まみれ)







HI! VEVO Vol.179

Delta Heavy - Take Me Home (Official Video) ft. Jem Cooke


ぬいぐるみ譚





クラシック曲を忘れない Vol.79


子供の領分より、ゴリウォーグのケークウォーク


ドビュッシー作曲。黒人の子(人形)による黒人系ダンスという内容。








ニコニコ動画のリンク


妹が可愛いアニメ





ガーリック好きな吸血鬼




敵がやたら硬くてウィングコマンダーでの連射が必要だった




こんな金剛はいやだw(中級者以上向け)



ブリッジズのブーツを売ってくれたらたぶん買う