感銘を受けたゲームを振り返る その1(アーケードゲーム黎明期)

先日、PS4のデスストランディングというゲームをクリアしました。

久しぶりに大きな感銘を受けたゲームとなりました。
最近は、株主の意向なのか、大手メーカーでもリスクを伴う完全新規タイトルは出にくくなっていて、ゲームの進化が止まってしまったように私は感じていたのですが、そこにデスストが現れて、とても嬉しい気分でいます。
小島監督は、かつて在籍していたメーカーのゲーム資産の一切を使うことができないという制約から、必然的に完全新規のゲームを作らざるを得なかった、というネガティブな側面はあるのだと思いますが、結果としては売り上げはともかくとして、破綻のない、新しい観念のゲームを成功させて、久々にゲーム界に価値のある一石を投じたと思います。


それで、そういや私も約39年のゲームプレイ歴の中でいろんなゲームに感銘を受けてきたよなぁと思ったので、この想起を忘却の彼方に去らせる前に、今一度リンクを張りつつ振り返ってみようと思います。

それで、最初は感銘を受けたゲームのリンクをこの記事だけで一度に張ろうとしたのですが、かなりのゲームタイトル数になりそうなことが分かったためw、何回かに分けて記事を書いていくことにしました。


今回は、私がゲームに触れて間もない、1979~1983年前後の感銘を受けたゲームのリンクと簡単な説明を書いていきます。
では、興味を持った方は、そのまま下記にお進みください。

なお、リンクは一例です。また必ずしも発売順にはなっていません(思い出した順です)。
メーカー名は当時のものです。
YouTubeやニコニコ動画には下記以外のリンクも多数あるので、調べてみるとよいでしょう。


1.ルナレスキュー(タイトー)


何らかの理由で月に取り残された人々を、宇宙船母艦から救助船を降下させて救助するゲーム。
スペースインベーダーとは違い、敵をやっつけるのはあくまで安全確保のためにすぎず、あくまでも人を救出するのが主目的なのがよかった。
スペースインベーダーは、敵の圧迫感が半端ではないため、ナゴヤ撃ちをマスターした後も苦手な意識を持ち続けることになった。


2.サーカス(Exidy)


サーカスのシーソーゲームにブロック崩しのアイデアを被せたもの。空中を飛び跳ねるピエロの動きはユーモラスながらも、ミス時(地面激突時)の残酷さがエグい。
ミス時には、デスストランディングのとある人物の呼び出し音と同じ「葬送行進曲」のフレーズが流れる。


3.ディープスキャン(セガ)


駆逐艦がレーダーを頼りに予測して潜水艦を爆雷で爆破するゲーム。爆雷の降下速度は遅く、しかも同時降下数は6発までなので、
いかに適切な「予測」をして攻撃するかが求められたゲーム。


4.スクランブル(コナミ)


シューティングゲーム「グラディウス」の起源となる、各種シーンクリア型のシューティングゲーム。トリッキーな動きをするUFO、
高速でしかも大量に流れる流星、ビルの死角から唐突に発射されるVLSミサイル等、当時はかなり刺激的なフィーチャーだった。


5.ギャラクシアン(ナムコ)


スペースインベーダーのアイデアを発展させた、曲線的に自機に迫りくる敵が印象的なゲーム。
敵の待機時(CONVOY)と体当たり&ミサイルを撃ってくる攻撃時(CHARGER)では後者の方が得点が高いため、リスクを自ら取るかどうかを自分で決断する必要があった。


6.クレイジーバルーン(タイトー)


風で左右に揺れる風船を茨の中を通しながらゴールに向かうという電流イライラ棒の元ネタ的ゲーム。
ゲーセンではコントローラーではなくボタンのみで操作するため、まずはボタンだけで上下左右に動くことに慣れる必要があった。


7.クレイジークライマー(日本物産)


200階建てのビルを命綱なしで登攀するゲーム。敵もプレイヤーもクレイジーなのがポイント。


8.平安京エイリアン(電気音響)

平安京に巣くうエイリアン(鵺?)を穴を掘って、その穴に落として埋めることで退治するゲーム。
穴を掘ることでエイリアンを待ちながら一時的な安全を確保することができたが、穴の掘りかたによってはエイリアンに追い詰められる要因ともなった。


9.レディバグ(ユニバーサル)


パックマンに回転ドアのアイデアを実装したゲーム。ポップなキャラも大きな特徴。忍者増田さんのネット記事でこのゲームの開発者の貴重な話を読むことができる。
当時のゲームにしては、きちんとJASRACの事前許諾を受けていたと知ってびっくり。
さらにこの開発者の方は、このメーカーの退職後にテーカン(現コーエイテクモ)に移籍し、スターフォースやソロモンの鍵、ボンジャック等を作ったというのだからさらにびっくり。
ちなみにこのゲームのメーカー(ユニバーサル)は、現在パチスロメーカーの最大手。


10.タイムトンネル(タイトー)


プレイヤーは、列車の車両を連結し、駅で待っている人を列車に乗せて、下車駅で下ろす操作をするという、開発者の鉄道愛が凝縮されたゲーム。
後の電車でGO!に繋がるのかもしれない。


11.ニューラリーX(ナムコ)


プレイヤーは自機だけではなく、時折マップも確認しながら運転する必要があるため、反射神経だけではなく、2次元の位置把握のスキルも要求されるゲーム。
マップだけを見ると的確に目的地に進むことができるが、突然視界に入ってくる岩を避けることができずに激突音にびっくりしてお尻を浮かせることになる。


12.ドンキーコング(任天堂)


基本的に攻撃手段を持たないマリオが障害物を避けつつコングに攫われた女の子を救助するゲーム。
映画ピクセルに出ててびっくりした。このゲームの逸話で好きなのは、音楽担当者が上司に「マリオがジャンプするときの音を付けてくれ」と無理難題を言われてその効果音の実現に苦労したというもの。


13.マリオブラザーズ(任天堂)


スーパーマリオブラザーズの元となった固定画面のアクションゲーム。異様に完成度が高い。
マリオの慣性の付いた動きや敵の特徴はこのゲームですでに決定していた。


14.ボスコニアン(ナムコ)


ニューラリーXの宇宙版のようなゲーム。SPY機を逃したときのREDアラートと、その煽りによる焦りは未だに記憶に刻まれている。


15.クラッシュローラー(アルファ電子)


スプラトゥーンの始祖的な(?)ドットイート型ゲーム。一度塗った路面が、各面のお邪魔キャラに汚されると再度塗り直しになるというのが面白いアイデアだった。




なお、余談ですが、当時は小学生で、デパートのゲームコーナーに親に連れてきてもらってもそんなにお金はもらえないため、自分でプレイするよりも、他人のプレイを眺めて過ごすことのほうが多かったです。例外は駄菓子屋にゲームが置いてあった場合で、1ゲーム20~50円だったので比較的気軽にプレイできていました。


後日、続きの記事を投稿予定です。

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